Super Mario Sunshine (jap. スーパーマリオサンシャイン, Sūpā Mario Sanshain) ist ein Videospiel des Genres 3D-Jump-’n’-Run und Action-Adventure. Der japanische Videospielkonzern Nintendo veröffentlichte es am 19. Juli 2002 in Japan für seine stationäre Spielkonsole GameCube. In Nordamerika kam das Spiel Ende August und in Europa Anfang Oktober auf den Markt. Es handelt sich um den Nachfolger von Super Mario 64 (N64, 1996) und um den einzigen für den GameCube veröffentlichten Teil der Super-Mario-Reihe.

Der Spieler übernimmt in Super Mario Sunshine die Rolle des titelgebenden Klempners Mario, der fälschlicherweise beschuldigt wird, die Insel Isla Delfino großflächig verschmutzt zu haben. Zum Säubern der Insel verurteilt, erhält Mario die multifunktionale Wasserspritze „Dreckweg 08/17“ (im Englischen: „F.L.U.D.D.“ für „Flash Liquidizer Ultra Dousing Device“). Dieses zum Sprechen befähigte Gerät dient als wasserbasiertes Reinigungswerkzeug und Transportmittel in Form eines Raketenrucksacks gleichermaßen. Der Dreckweg 08/17 stellt die wichtigste Neuerung innerhalb des auf Super Mario 64 aufbauenden Spielprinzips dar.

Für die etwa anderthalb Jahre dauernde Entwicklung von Sunshine war die Nintendo-Abteilung Entertainment Analysis & Development zuständig. Die Serienschöpfer Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka fungierten lediglich als Produzenten, die Projektleitung hatten stattdessen Yoshiaki Koizumi und Kenta Usui inne. Den Soundtrack des Spiels komponierten Kōji Kondō und Shinobu Tanaka.

Nach der Veröffentlichung erhielten insbesondere das Spielkonzept, die Gestaltung der Spielabschnitte, die Steuerung und die Atmosphäre großes Lob und führten weltweit zu Höchstbewertungen in der einschlägigen Spielepresse. Die Führung der virtuellen Kamera, die Handlung und die Sprachausgabe konnten dagegen nicht überzeugen und waren häufig Gegenstand der Kritik seitens der Rezensenten und Super-Mario-Fans. Ebenso kritisierten viele Stimmen, dass Sunshine den hohen Erwartungen an einen Nachfolger von Mario 64 nicht gerecht geworden sei und sich zudem nicht gut in die Super-Mario-Reihe einfüge.

Mit weltweit etwa sechs Millionen abgesetzten Exemplaren stellt Sunshine die dritterfolgreichste Veröffentlichung für den ein Jahr zuvor erschienenen GameCube dar. 2007 erschien der Nachfolger Super Mario Galaxy für die Wii.

Super Mario Sunshine erschien im Rahmen des 35. Jubiläum von Super Mario als Teil der Kollektion Super Mario 3D All-Stars für Nintendo Switch.

Handlung

Der Klempner Super Mario begibt sich mit Prinzessin Peach aus dem Pilzkönigreich, einer Handvoll Toad-Begleiter und dem Butler Toadsworth auf eine Urlaubsreise nach Isla Delfino, einer fiktiven tropischen Insel. Bei ihrer Landung am Flughafen stellen die Urlauber fest, dass ganz Isla Delfino mit magischem Schleim beschmiert wurde. Die Einheimischen fordern Mario auf, das Flughafengebiet zu reinigen, und händigen ihm die von Professor I. Gidd entwickelte Wasserdüse „Dreckweg 08/17“ aus, die zum Sprechen befähigt ist und ein Eigenleben besitzt. Der Klempner schnallt sich das Gerät auf den Rücken und reinigt den Flughafen vom schädlichen Schleim sowie den daraus entstandenen Monstern.

Das Leben auf der Urlaubsinsel wird von der Verschmutzung erheblich beeinträchtigt. Sie ist der Grund für das Verschwinden der Insignien der Sonne, denen die Kraft der Sonne innewohnt, von welcher die Insel ihre Energie bezieht. Deshalb herrscht nun auf Isla Delfino eine Finsternis. Hinzu kommen viele weitere Unannehmlichkeiten, die der Schleim und die Monster den einheimischen Palmas und Paradisos bereiten. Bei dem Übeltäter hinter dem Ganzen handelt es sich um einen als „Mario Morgana“ bezeichneten Doppelgänger des Klempners. Das Gericht von Isla Delfino hält jedoch fälschlicherweise Mario selbst für den Schuldigen, weshalb es ihn dazu verurteilt, nun auch die gesamte Insel vom Schleim zu befreien und die Insignien der Sonne zurückzubringen. Diese Mission nimmt Mario mithilfe des Dreckweg 08/17 am Tag nach der Verurteilung auf.

Kurz darauf wird Prinzessin Peach in der Inselhauptstadt Piazza Delfino vom böse gesinnten Doppelgänger entführt. Nach einer kurzen Verfolgung kann Mario sie befreien. Dem Übeltäter gelingt jedoch die Flucht durch ein magisches Graffito, das er mithilfe seines Zauberpinsels erschaffen hat. Später erscheint Mario Morgana erneut in Piazza Delfino und verschleppt die Prinzessin zum Vergnügungspark Parco Fortuna. Mario nimmt die Verfolgung auf und muss sich im Park einem von seinem Widersacher kontrollierten Riesen-Roboter stellen, der das Ebenbild des Bösewichts Bowser ist. Anschließend offenbart Mario Morgana seine wahre Identität – er ist in Wahrheit Bowsers Sohn, Bowser Jr. Er erklärt, dass er Prinzessin Peach für seine Mutter hält und sie deswegen für sich beanspruchen möchte. Daraufhin flieht er mit Prinzessin Peach zum Vulkan Collina Korona.

Nachdem Mario in allen sieben Gebieten der Insel – darunter ein Bergdorf, ein Hafen, ein Strand sowie ein Hotel – seinen Gegenspieler Mario Morgana im Kampf besiegt hat, wird Piazza Delfino von einer Überschwemmung heimgesucht. Dadurch öffnet sich ein Zugang zu Collina Korona, durch welchen Mario das Versteck von Bowser Jr. betritt. Im Vulkan kämpft sich der Klempner bis zur Bergspitze durch, wo sich eine überdimensionale Badewanne befindet, in der sich Bowser mit seinem Sohn und Prinzessin Peach im Rahmen eines vermeintlichen Familienurlaubs aufhält. Nach einem großen Kampf kippt die riesige Wanne um und ihre Insassen stürzen in die Tiefe. Mario und Prinzessin Peach landen unbeschadet auf einer kleinen Insel nahe Isla Delfino, doch der Dreckweg 08/17 erleidet irreparabel scheinende Schäden. Bowser und sein Sohn kommen indes auf einer schwimmenden Plattform auf, wo Bowser seinem Sohn erklärt, dass Prinzessin Peach in Wahrheit nicht seine Mutter ist.

Die befreiten Insignien der Sonne versammeln sich währenddessen an der Porta Sole, dem Wahrzeichen der Insel. Die Kraft der Sonne ist wiederhergestellt und die gesamte Insel von Mario Morganas Schleim befreit. Diesen Anlass feiern die Einheimischen mit einem großen Fest in Piazza Delfino. Währenddessen haben die Toads den Dreckweg 08/17 wieder repariert. Gemeinsam mit der Wasserdüse, die Mario das gesamte Abenteuer über ein treuer Gefährte war, beginnt für Mario und Peach der eigentliche Urlaub.

Spielbeschreibung

    Spielprinzip und -ablauf

    Der Spieler steuert in Super Mario Sunshine die Spielfigur Mario mithilfe des GameCube-Gamepads durch die dreidimensionalen Spielwelten. Die virtuelle Kamera zeigt das Geschehen aus der Third-Person-Perspektive und verfolgt die Spielfigur automatisch und kann zugleich manuell kontrolliert werden. Den Spielfortschritt kann der Spieler nach dem Abschluss einer Mission sowie jederzeit in der Oberwelt speichern, wozu eine Memory Card erforderlich ist. Sunshine bietet keinen Mehrspieler-Modus und kann somit ausschließlich allein gespielt werden.

    Super Mario Sunshine startet mit einer vorberechneten Filmsequenz und übergibt anschließend dem Spieler die Kontrolle. Während des als Tutorial fungierenden Spielbeginns am Flughafen von Isla Delfino erhält Mario den Dreckweg 08/17. Anschließend gelangt die Spielfigur nach Piazza Delfino, das für den restlichen Verlauf als Oberwelt sowie als Ausgangspunkt für jeden gespeicherten Spielstand dient. Je nach der Anzahl der gesammelten Insignien werden in Piazza Delfino Skriptsequenzen ausgelöst, die weitere spielerische Möglichkeiten freischalten. So kann die Spielfigur mit zunehmendem Fortschritt mehr Inselabschnitte über die Oberwelt erreichen.

    Insgesamt gibt es im Spiel sieben solcher Level mit je acht Kapiteln. Innerhalb eines Levels sind die Kapitel in der vorgegebenen Reihenfolge zu bewältigen, und für jedes absolvierte Kapitel erhält Mario eine Insignie der Sonne. Die einzelnen Kapitel eines Levels bauen aufeinander auf, denn manche Aktionen Marios verändern die Spielwelt im folgenden Kapitel. Häufige Missionsziele bestehen beispielsweise darin, einen Endgegner ausfindig zu machen und zu besiegen, einen Parcours zu bewältigen, acht versteckte Rote Münzen zu sammeln, Mario Morgana zu verfolgen und aufzuhalten oder ein Rennen gegen den Athleten Palmathon zu gewinnen. Darüber hinaus existieren viele versteckte Insignien. Außerdem gibt es an ältere Super-Mario-Spiele angelehnte Missionen, in denen Mario lineare Parcours ohne die Hilfe des Dreckweg 08/17 bestreiten muss. Weil diese Parcours quasi in der Luft schweben, muss der Spieler nach einem Fehler wieder vom Beginn anfangen. Überdies ist über die ganze Spielwelt eine Vielzahl an Blauen Münzen verteilt, die zum Vorschein treten, wenn von Mario Morgana angebrachte Graffiti entfernt oder andere Aufgaben bewältigt werden. Je zehn Blaue Münzen kann Mario in Piazza Delfino gegen eine Insignie der Sonne eintauschen. Zusätzlich erhält Mario in jedem Level eine Insignie, wenn er 100 Gelbe Münzen sammelt. Diese sind über die ganze Spielwelt verteilt und befinden sich zudem in Objekten und Gegnern. Das Ziel des Spielers ist es, den Kampf gegen den Endboss zu bewältigen. Um diesen freizuschalten, muss der Spieler in jedem Level das siebte Kapitel absolviert haben. Sammelt der Spieler sämtliche 120 im Spiel enthaltenen Insignien der Sonne ein und besiegt den Endgegner, wird eine Bonus-Endszene gezeigt.

    Mario verfügt über acht Trefferpunkte, die in Form einer HUD-Anzeige visualisiert werden. Wenn die Spielfigur von einem Gegner verletzt wird, aus zu großer Höhe auf den Boden stürzt oder anderweitigen Gefahren ausgesetzt ist, verliert sie mindestens einen Trefferpunkt. Marios Energie regeneriert sich wieder, wenn er Münzen einsammelt. Sinkt die Energie jedoch auf null, verliert Mario einen Versuch und muss die aktuelle Mission von vorn beginnen. Nach dem Verlust sämtlicher Versuche erscheint der Game-over-Bildschirm. Zusätzliche Versuche erhält der Spieler, wenn er grüne 1-Up-Pilze einsammelt. Im Gegensatz zu den meisten Super-Mario-3D-Spielen werden gesammelte Leben gespeichert, sodass bei Laden eines zuvor gespeicherten Spielestands sämtliche zuvor gesammelten Leben noch erhalten sind.

    Grundlegende Fähigkeiten und Kamerasteuerung

    Mithilfe des Analog-Sticks auf dem Nintendo-GameCube-Controller lässt der Spieler Mario gehen und steuert seine Laufrichtung. Je stärker der Stick geneigt wird, desto schneller bewegt sich die Spielfigur fort. Die A-Taste lässt Mario Sprünge ausführen, mithilfe der B-Taste kann er kontextsensitiv mit Nicht-Spieler-Charakteren (NPC) sowie der Umgebung interagieren. Die meisten gewöhnlichen Gegner kann Mario besiegen, indem er ihnen auf den Kopf springt. Neben diesen Hauptaktionen verfügt Mario über weitere Techniken: Beim Wandsprung stößt er sich in der Luft von einer vertikalen Plattform ab, und beim Dreiersprung vollführt er drei Sprünge hintereinander, wobei der letzte ihn besonders hoch in die Luft befördert. Darüber hinaus stehen ihm der Drehsprung, der Seitwärtssalto und die Stampfattacke zur Verfügung. Mit Letztgenannter kann Mario Gegner bekämpfen, bestimmte Gegenstände zerstören sowie das Kanalisationssystem von Isla Delfino betreten. Auch kann Mario schwimmen und für begrenzte Zeit tauchen – taucht er nach einer bestimmten Zeit nicht wieder auf, ertrinkt er (die Anzeige ist nicht mehr dieselbe wie in Super Mario 64, so kann Mario durchs Auftauchen keine Schäden mehr heilen). Außerdem ist es der Spielfigur möglich, Früchte zu tragen und zu werfen, sich an Plattformen festzuhalten, auf Palmen, Stangen und an Gittern zu klettern, über den Boden zu rutschen und über Drahtseile zu balancieren und diese als Trampolin zu zweckentfremden. Die einzelnen genannten Aktionen kann der Spieler übergangslos hintereinander ausführen, wobei einzig die Stampfattacke eine kurze Abklingzeit mit sich bringt.

    Mithilfe des gelben C-Sticks kann der Spieler die Kamera um die Spielfigur herum drehen sowie zoomen; in der kleinsten Einstellung nimmt Mario etwa ein Fünftel des Bildschirmes ein und in der größten ungefähr ein Dreizehntel. Per Tastendruck kann die Kamera hinter Mario zentriert werden; außerdem kann der Spieler die Kamera direkt hinter Marios Schulter einstellen, um sich von dort aus Marios aktueller Position in der virtuellen Welt umsehen zu können. Befindet sich zwischen der Kamera und der Spielfigur eine Wand, so ist die Spielfigur nur noch als Silhouette erkennbar.

    Dreckweg 08/17 und Yoshi

    Das zentrale Spielelement in Super Mario Sunshine ist die sprechende Wasserspritze Dreckweg 08/17, die dem Spieler – abgesehen von speziellen Parcours-Leveln – das gesamte Abenteuer über zur Verfügung steht und mitunter Hinweise gibt. Mit dem Dreckweg 08/17 kann der Klempner die magischen Schmierereien sowie Graffiti entfernen und Gegner bekämpfen. Außerdem ist die Wasserdüse ein zentrales Element zum Lösen von Rätseln. Gelegentlich kann das Entfernen von Geschmiere sogar die Spielwelten verändern, indem etwa ein vom Schleim verschlucktes Gebäude oder ein versunkener NPC freigelegt wird.

    Mit der rechten Analog-Schultertaste aktiviert der Spieler die Wasserdüse des Dreckweg 08/17. Wird die Taste nur leicht gedrückt, spritzt Mario Wasser und kann gleichzeitig laufen. Wenn der Spieler die Taste bis zum Anschlag drückt, bleibt Mario stehen, sodass die Ausrichtung des Wasserstrahls kontrollierbar ist. Unten rechts im HUD ist die Wassertank-Anzeige sichtbar, die beim Einsatz des Dreckweg 08/17 sinkt. Der Tank füllt sich auf, wenn Mario in Kontakt mit Wasser gerät, eine neue Düse ausrüstet oder Wasserflaschen einsammelt.

    Der Dreckweg 08/17 hat stets zwei Düsen ausgerüstet, zwischen denen der Spieler jederzeit wechseln kann und die gewissermaßen als Power-up fungieren. Die Schwebedüse ermöglicht es, einige Sekunden lang wie mit einem Raketenrucksack über den Boden zu schweben und so etwa Abgründe zu überwinden oder sich nach einem missglückten Sprung wieder auf eine sichere Plattform zu retten. Neben der horizontalen Bewegung befördert die Schwebedüse den Klempner auch leicht in die Höhe. Daneben gibt es zwei weitere Düsen, die Mario erst ab einem bestimmten Spielfortschritt zur Verfügung stehen. Wenn er eine entsprechende Düsenkiste öffnet, so wird die Schwebedüse durch den neu eingesammelten Aufsatz ersetzt. Bei den zwei weiteren Aufsätzen handelt es sich um die Raketen- und die Turbodüse: Erstere katapultiert Mario in die Luft, mit Letzterer kann sich die Spielfigur sowohl an Land als auch zu Wasser besonders schnell fortbewegen und sowohl höher als auch weiter springen als gewöhnlich, des Weiteren ermöglicht die Turbodüse dem Klempner, auf dem Wasser zu laufen.

    Ab einem gewissen Spielfortschritt erscheinen in manchen Leveln und Missionen grüngefleckte Eier. Bringt Mario eine vorgeschriebene Frucht zu einem solchen Ei, so schlüpft daraus der Dinosaurier Yoshi, der Mario als Reittier dient. Yoshi kann in Super Mario Sunshine Gegner und Früchte verspeisen sowie Saft speien, der ähnlich wirkt wie das Wasser des Dreckweg 08/17 und außerdem jenen Schleim auflösen kann, der gegen normales Wasser resistent ist. Manche Gegner kann Yoshi mit seinem Saft in Plattformen verwandeln, deren Verhalten abhängig davon ist, welche Früchte der Dinosaurier zuvor verzehrt hat. Außerdem kann Yoshi einen kurzen Flatterflug durchführen. Yoshi verschwindet, sobald er in einen Abgrund stürzt, mit Wasser in Kontakt gerät oder sein Saftvorrat erschöpft ist. Ferner kann ihn Mario innerhalb einer Mission höchstens bis zu deren Ende behalten.

Entstehungsgeschichte

Super Mario Sunshine entstand bei der Nintendo-Entwicklungsabteilung Entertainment Analysis & Development (EAD). Als Produzenten dienten die beiden Abteilungsleiter Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka, die außerdem die Super-Mario-Serie begründet hatten. Die Projektleitung übernahmen Kenta Usui und Yoshiaki Koizumi, der zuvor Co-Director von Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, 1998) und The Legend of Zelda: Majora’s Mask (N64, 2000) gewesen war. Das Entwicklerteam umfasste laut Miyamoto etwa 30 Personen, in den Credits werden ungefähr 50 Mitwirkende genannt. Einige davon waren junge Nintendo-Mitarbeiter, für die Sunshine ihr Videospiel-Debüt darstellte.

Kurz nach der Veröffentlichung von Super Mario 64 für das Nintendo 64 (N64), einem der ersten Videospiele mit frei begehbarer 3D-Spielwelt, hatte Nintendo die Arbeiten an einer Fortsetzung aufgenommen. Aus den beiden Projekten Super Mario 64 2 (64DD, 1998/1999) und Super Mario 128 (GameCube, ab 2000) resultierten jedoch keine veröffentlichten Spiele. Stattdessen erschien erst sechs Jahre nach der Markteinführung von Super Mario 64 mit Sunshine dessen offizieller Nachfolger.

Projektbeginn

Mitte 1999 wurde bekanntgegeben, dass Nintendo an einem neuen Super-Mario-Spiel arbeite für die damals noch unter dem Projektnamen „Dolphin“ in der Entwicklung befindliche N64-Nachfolgekonsole. Tatsächlich befasste sich Nintendo zu diesem Zeitpunkt aber noch mit der Grundlagenentwicklung. Zunächst programmierte Nintendo eine neue Spiel-Engine für den GameCube, die in mehreren Videospielen zum Einsatz kommen sollte, sodass die technischen Grundlagen nicht für jedes Projekt neu entwickelt werden mussten. Von dieser Maßnahme versprach sich Nintendo einen effizienteren Entwicklungsprozess. Während die neue Entwicklungsumgebung entstand, ruhten die Arbeiten an dem neuen Super-Mario-Spiel. Dessen eigentliche Entwicklungsphase begann erst Ende 2000 oder Anfang 2001 und dauerte ungefähr eineinhalb Jahre an. Nintendos neue Spiel-Engine fand in Super Mario Sunshine ihren ersten Einsatz und wurde später unter anderem auch für The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC, 2003) genutzt. Kōichi Hayashida war an der Grundlagenarbeit für den GameCube und der Erstellung der neuen 3D-Engine beteiligt gewesen und wurde als leitender Programmierer des neuen Super-Mario-Projekts eingesetzt.

Zur weiteren Verkürzung der Entwicklungsarbeiten stellte Nintendo ein internes Team zusammen, das spieleübergreifend die 3D-Modelle häufig verwendeter Spielfiguren erstellen sollte. Die Modelle einiger Hauptcharaktere aus Sunshine stammen von jenem Team und wurden entsprechend in späteren Spielen wiederverwendet. Das Sunshine-Team gestaltete lediglich exklusive Modelle, etwa zu neuen Gegnern.

Konzeptarbeiten

Die wichtigste Neuerung in der Spielmechanik von Super Mario Sunshine geht auf eine Idee von Yoshiaki Koizumi zurück. Die beiden analogen Schultertasten des GameCube-Controllers erinnerten ihn an den Abzug einer Wasserpistole und inspirierten ihn zu einem darauf basierenden Spiel. Das Team um Koizumi erarbeitete darauf aufbauend ein Spielkonzept. Drei Monate nach Beginn dieser Konzeptphase, in der das Projekt noch keiner Spieleserie zugeordnet war, entschieden die Entwickler, das neue Wasserdüsenkonzept mit dem Spielprinzip von Super Mario 64 zu kombinieren. So begannen die Arbeiten an einem neuen Super-Mario-Teil. Dabei wollten die Entwickler anspruchsvolle Wasserdarstellungen einbringen, um die leistungsfähige GameCube-Hardware unter Beweis zu stellen. Deswegen avancierte Wasser zum zentralen Motiv des neuen Projekts von Nintendo EAD. Um dem Rechnung zu tragen, sollte das Spiel auf einer tropischen Insel im Sommer handeln. Schon früh planten die Entwickler eine zu diesem Szenario passende Veröffentlichung des neuen Spiels im Sommer 2002. Der finale Name des Spiels, Super Mario Sunshine, stammt von Koizumi.

Nachdem das Konzept der Wasserdüse feststand, legte Koizumi das Aktionsrepertoire der Spielfigur und die weiteren Spielelemente fest. Zu diesem Zeitpunkt kam die Idee auf, dass Mario mit seiner Wasserdüse Graffiti beseitigen sollte. Dazu experimentierte das Team mit der Berechnung von Bewässerung, Graffiti-Zeichnung und -Entfernung.

Für die Umsetzung der Wasserdüsen-Idee gab es verschiedene Optionen. Eine davon war, dass Yoshi auf Marios Kopf sitzen und von dort Wasser speien sollte. Eine andere Überlegung sah vor, dass Mario selbst das Wasser verschießt. Auch standen Aussehen und Funktion einer klassischen Wasserpistole zur Debatte. Im Hinblick auf eine Veröffentlichung in Nordamerika, wo Nintendo jede Verbindung mit Waffen oder Pistolen vermeiden wollte, entschied sich das Team aber gegen das Aussehen einer Wasserpistole.

Zehn Düsen entwarf das Entwicklerteam für den Dreckweg 08/17, wobei die Schwebedüse, die das Gerät zu einem Raketenrucksack umfunktioniert, eine der letzten Ideen war. Zu Gunsten der Übersichtlichkeit wurde die Anzahl der Düsen aber reduziert und die Schwebedüse zu einer der beiden Hauptfunktionen gemacht. Zu den verworfenen Ideen gehören etwa eine Feuerwerk-artige und eine Sprinklerdüse. Durch die Schwebedüse erhofften sie sich, den Spielern die Abschätzung der räumlichen Distanz und damit insbesondere zielgenaue Sprünge zu erleichtern. Dies war nämlich eine Schwäche von Super Mario 64 und anderen zeitgenössischen 3D-Jump-’n’-Runs. Durch diese Maßnahme sollte die Wasserdüse die Steuerung des neuen Spiels einfacher gestalten, zugleich erhöhte sie aber auch dessen Lernkurve.

Gemäß der Zielsetzungen zum neuen Projekt sollten die Spielwelten realistischer wirken als in Super Mario 64 und viele Gebäude aufweisen, damit Marios Wandsprung häufiger zum Einsatz kommt. Ferner sollten die Spielwelten größer sein als die des Vorgängers. Im Rahmen dieser Zielsetzung sammelten einige Mitglieder des Entwicklerteams durch Reisen Inspiration für die Gestaltung der Spielwelten. Entsprechend entstand die Oberwelt „Piazza Delfino“, die Hauptstadt der fiktiven Insel „Isla Delfino“, deren Umrisse denen eines Delfins ähneln und deren Name eine Anspielung auf den Arbeitstitel des GameCube ist.

Koizumi zeichnete auch für die Filmszenen des Spiels verantwortlich und sprach sich ferner dafür aus, dass Mario neue Kleidung tragen sollte. Produzent Tezuka war allerdings gegen diese Idee, zeigte sich jedoch damit einverstanden, dass der Klempner anders als üblich ein kurzärmeliges Shirt unter seinem blauen Overall trägt.

Grafik

Super Mario Sunshine läuft mit einer konstanten Bildrate von 30 Bildern pro Sekunde. Während der Entwicklungsphase betrug die Bildrate des Spiels hingegen noch 60 Bilder pro Sekunde. Der GameCube berechnet das Bild in einer nativen Auflösung von 480p im Vollbildverfahren und im Seitenverhältnis 4:3. Ein wichtiger Bestandteil der Grafik des Spiels ist die Flüssigkeitssimulation, die zusammen mit speziellen Shadern sowie der Berücksichtigung von Reflexionen und Lichtbrechungen zu einer realistischen Darstellung von Wasser beitragen. Das Schleim-Feature realisierte das Entwicklerteam mithilfe von animierten Texturen, die über die Spielwelten gelegt werden und die dynamisch auf die Einwirkung des Spielers reagieren. Zu weiteren Postprocessing-Effekten, die Super Mario Sunshine zur Erzeugung der glaubwürdigen Atmosphäre einer heißen Tropeninsel nutzt, zählen Bumpmapping, Schärfentiefe sowie hitzebedingte Verzerrungen. Während Sunshine abseits dessen relativ wenige Schattierungseffekte anwendet, viele Texturen verschwommen sind und die Charaktermodelle flach und grob wirken, bedient es sich komplexer Partikelsysteme. Auch berechnet es die Physik des Schleims möglichst realistisch, sodass Mario beispielsweise selbst schmutzig wird bei Kontakt mit Schleim und diesen mit seinen Fußspuren verschmiert. Darüber hinaus bietet das Spiel eine relativ hohe Render-Sichtweite.

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