
Super Mario Bros. (japanisch スーパーマリオブラザーズ, Sūpā Mario Burazāzu) ist ein Jump-’n’-Run-Videospiel des japanischen Unternehmens Nintendo. In Japan erschien es am 13. September 1985 für die Heimkonsole Famicom. Bis 1987 kam das Spiel auch im Westen für das Famicom-Pendant Nintendo Entertainment System (NES) auf den Markt.
Der Spieler übernimmt die Rolle des Klempners Mario, der Hindernisse überwinden und Gegner bezwingen muss, um Prinzessin Toadstool aus den Fängen von König Koopa zu befreien. Dazu rennt und springt Mario durch die zweidimensional in Seitenansicht dargestellte Spielwelt. Im Gegensatz zu den Vorgängerspielen Mario Bros. (Arcade, 1983) und Donkey Kong (Arcade, 1981) findet das Spielgeschehen nicht in einem starren Bildschirmausschnitt statt. Stattdessen nutzt das Spiel Side-Scrolling.
Super Mario Bros. entstand unter der Federführung von Shigeru Miyamoto, dem Schöpfer von Donkey Kong, und Takashi Tezuka. Die Musik des Spiels komponierte Kōji Kondō. Das Spiel war eines der letzten Modulspiele für das Famicom. Es wurde innerhalb von acht Monaten parallel zu The Legend of Zelda (FDS, 1986) entwickelt.
Super Mario Bros. ist eines der einflussreichsten Videospiele. Es hat das Jump-’n’-Run-Genre wesentlich geprägt und diente vielen Spieleentwicklern als Inspiration. Zur Zeit seiner Veröffentlichung wie auch größtenteils rückblickend hat die Fachpresse fast alle Elemente des Spiels positiv bewertet, insbesondere das Spielprinzip und die Gestaltung der Spielabschnitte. Mit etwa 40 Millionen abgesetzten Einheiten war Super Mario Bros. jahrzehntelang das meistverkaufte Videospiel. Seine Veröffentlichung ermöglichte es Nintendo, mit dem NES den nordamerikanischen Videospielmarkt nach einer Phase der wirtschaftlichen Stagnation zu revitalisieren. Nintendo hat das Spiel, das die erfolgreiche Super-Mario-Reihe begründete, mehrmals für andere Konsolen umgesetzt, neuaufgelegt oder wiederveröffentlicht.
Hintergrundgeschichte
Eines Tages wurde das Pilzkönigreich von den Koopa besetzt, einem Stamm von Schildkröten, die mächtige dunkle Magie einsetzen können. Ihre Magie wurde verwendet, um alle Bewohner des Königreiches in leblose Objekte wie Steine, Ziegel und sogar Rosshaar zu verwandeln und so den Untergang des Königreichs zu verdeutlichen. Nur Prinzessin Peach kann den Zauber rückgängig machen und ihr Volk wieder zum Leben erwecken, aber sie wird von Bowser selbst gefangen gehalten. Der italienische Klempner Mario erfährt von der Notlage der Prinzessin und macht sich auf den Weg durch 32 Level, um den Schildkrötenstamm zu stürzen und das einst friedliche Königreich zu retten.
Spielprinzip
Super Mario Bros. ist in acht Welten unterteilt, von denen jede vier Spielabschnitte enthält. Mario (oder im Falle eines zweiten Spielers sein Bruder Luigi) muss das Level beenden, indem er über verschiedene Lücken springt und den Feinden aus dem Weg geht. Mario kann mehrere Plattformen benutzen (einige von ihnen kollabieren, wenn Mario auf ihnen landet), Treppen im Level sowie Trampoline. Es gibt auch Warp-Röhren auf dem Weg, von denen Mario einige betreten kann, um verschiedene geheime Münzräume zu besuchen, bevor er zum Level zurückkehrt, etwas weiter vorne als bei seiner Abreise.
Zu den Gegnern zählen Gumbas, Koopas, Käfer, Parakoopas, Kugelwillis, Hammer-Brüder und springende Cheep-Cheeps. Alle diese Feinde können besiegt werden, wenn Mario auf sie springt. Koopa Troopas und Käfer verstecken sich in ihrer Schale, wenn der Spieler darauf springt, und Mario kann sie treten, um andere Feinde zu besiegen. Parakoopas verlieren ihre Flügel und fallen zu Boden, wenn Mario auf sie springt. Andere Feinde sind Piranha-Pflanzen und der Stachi-werfende Lakitu, und Mario muss entweder Feuerbälle auf sie schießen oder sie einfach meiden. Es gibt zwei Ebenen, die unter Wasser stattfinden. Mario kann im Wasser frei von oben nach unten schwimmen. Die Feinde in Unterwasserleveln sind Bloopers und Cheep-cheeps. Mario kann diese Kreaturen nur besiegen, indem er sie mit Feuerbällen abschießt.
Wenn der normale Mario einen Treffer bekommt, in eine Grube fällt oder das Zeitlimit abläuft, verliert er ein Leben und startet das Level neu. Der Punkt, an dem Mario weitermacht, hängt davon ab, wie weit er durch das Level gelaufen ist, bevor er besiegt wurde. Entweder von Anfang an oder an einem von mehreren unsichtbaren „Kontrollpunkten“ im gesamten Level. Sinkt die Anzahl von Marios Leben auf null, endet das Spiel und Mario muss seine Reise von vorne beginnen. Wenn der Spieler nach einem Spielende aber die Starttaste drückt, während er die A-Taste auf dem Titelbildschirm gedrückt hält, kann der Spieler am Anfang der zuletzt erreichten Welt weitermachen. In einem 2-Spieler-Spiel beginnen beide Spieler in der gleichen Welt, in der das Spiel des zweiten Spielers geendet hat. Luigi ist an der Reihe, wenn Mario ein Leben verliert. Luigi hat keine besonderen Fähigkeiten im Spiel, die sich von denen von Mario unterscheiden.
Mario kann spezielle Power-Ups aus Fragezeichen-Blöcken oder gelegentlich Steinblöcken bekommen. Die meisten der ?-Blöcke, in denen Mario diese Gegenstände findet, sind sichtbar, aber einige sind verborgen und werden erst sichtbar, wenn Mario sie von unten trifft. Mit dem Superpilz verwandelt er sich in Super Mario. Als Super Mario kann er den Treffer eines Feindes einmal überleben, aber verwandelt sich wieder in den regulären Mario. Er kann auch leere Ziegelblöcke zerstören, indem er darunter springt. Zusätzlich kann er auch die Feuerblume bekommen. Mit der Feuerblume verwandelt sich Super Mario in Feuer-Mario, sodass er Feuerbälle auf Feinde abschießen kann, um sie aus der Ferne zu besiegen. Mit dem 1-Up-Pilz erhält er ein zusätzliches Leben. Er kann auch ein Extraleben erhalten, wenn er hundert Münzen sammelt. Mit dem Super-Stern, der nur in Steinblöcken zu finden ist, wird Mario für kurze Zeit unbesiegbar und kann Gegner durch einfaches Berühren besiegen.
Am Ende jedes Levels steht eine Burg mit einem Zielpfahl in der Nähe. Wenn Mario den Zielpfahl erreicht, nimmt er die feindliche Fahne ab und betritt die Burg, um das Level zu beenden. Je höher der Punkt, an dem Mario den Zielpfahl trifft, desto mehr Punkte erhält er.
Das vierte Level jeder Welt spielt in einem Schloss. Sie sind normalerweise mit rotierenden Feuerstäben und Hotheads, die in regelmäßigen Abständen aus der Lava springen, gefüllt. Am Ende eines Burglevels wird Mario in den Welten 1 bis 7 mit einem falschen Bowser und in Welt 8 mit dem tatsächlichen Bowser konfrontiert. Mario und Luigi haben normalerweise keine Möglichkeit, die falschen Bowsers oder den tatsächlichen Bowser zu verletzen und müssen beide die Axt verwenden, um die Brücke zu zerstören und Bowser in die Lava zu befördern oder ihn mit Feuerbällen besiegen (was die wahren Gesichter der Fälschungen ans Licht bringt). Nachdem Mario einen Betrüger besiegt hat, befreit er einen der sieben verbliebenen Toads aus dem Schloss. Dieser spricht zum Zeitpunkt seiner Befreiung den in der Videospiel-Welt als legendär geltenden Satz: „Thank you, Mario! But our princess is in another castle!“ (Danke, Mario! Aber unsere Prinzessin ist in einem anderen Schloss!). Am Ende des Schlosses in Welt 8 befreit Mario die dankbare Prinzessin und beendet sein Abenteuer. Er hat die Wahl, in einer „new quest“ weiterzuspielen. In dieser zweiten Version des Spiels kann der Spieler eine Welt auswählen und einige Level wiederholen, oder aber die 32 Level in abgewandelter Form durchspielen. Alle Gumbas werden durch Käfer ersetzt, alle Bodenfeinde sind auch erheblich schneller, einige Plattformen und Lifte im Aufzugsstil sind kürzer und das Ebenendesign wurde für einige Ebenen geringfügig geändert.
Entstehungsgeschichte
Der 1977 bei Nintendo eingestellte Industriedesigner Shigeru Miyamoto (* 1952) entwickelte mit dem späteren Game-Boy-Erfinder Gunpei Yokoi (1941–1997) Titel wie Donkey Kong (Arcade, 1981) und Mario Bros. (Arcade, 1983). Der Erfolg dieser Spiele ermöglichte Nintendo 1983 mit dem Famicom den Einstieg in den Heimkonsolenmarkt. Später führte der Konzern die Konsole als Nintendo Entertainment System (NES) auch in die westlichen Märkte ein. Mittlerweile hatten die Videospielindustrie als Folge des sogenannten „Video Game Crash 1983“ starke Einbußen erlitten und Nintendo Marktanteile in der Arcadespiel-Branche verloren. Außerdem schwand die Bedeutung des bis dato wichtigsten Nintendo-Charakters Donkey Kong, während die bis dahin eher vernachlässigte Spielfigur Mario, die ihr Debüt ebenfalls in Donkey Kong gegeben hatte, gestärkt dastand. Da der damalige Konzernpräsident Hiroshi Yamauchi (1927–2013) den Fokus seines Unternehmens auf Heimkonsolen verlegte, rief er 1983 die Entwicklungsabteilung Nintendo Research & Development 4 (R&D4) ins Leben und beauftragte sie damit, neue Famicom-Spiele zu produzieren. Yamauchi setzte als leitenden Spieleentwickler jener Abteilung Miyamoto ein.
R&D4 entwickelte zunächst Spiele unterschiedlicher Genres, in denen weder Mario noch Donkey Kong auftraten, etwa Devil World (NES, 1984), Excitebike (NES, 1985) oder Ice Climber (NES, 1985). In diesen Spielen experimentierte Miyamoto unter anderem mit der Side-Scrolling-Technik, die er ursprünglich bereits in Donkey Kong einsetzen wollte.
Zielsetzung und Teamgründung
Mit Donkey Kong hatte Nintendo eine neue Art von Spielen begründet, die unter der nachträglich etablierten Genrebezeichnung „Jump ’n’ Run“ katalogisiert wird. In den folgenden Jahren verlor Nintendo zunehmend die Genreführung an andere Hersteller. Miyamoto, der das Genre als Nintendos eigene Schöpfung betrachtete, versuchte daher mit einem neuen, ehrgeizigen Projekt, den Anschluss im Genre wiederzufinden. Zu dieser Zeit war Nintendos Famicom-Spiele-Repertoire in Serien wie die Action- oder die Arcade-Serie unterteilt. Um das Angebot anzureichern, ordnete Yamauchi die Produktion von Adventure-Spielen für das Famicom an. Jene Titel sollten handlungsbetonter als vorherige sein und von der Rechenleistung des Famicom profitieren. Da in Japan die Markteinführung des diskettenbetriebenen Famicom Disk System (FDS) bevorstand, sollte das neue Adventure-Projekt der Schwanengesang der Famicom-Modultechnik werden. Dazu gewährte Yamauchi Miyamoto und dessen Team so viel Entwicklungszeit, wie benötigt wurde.
Miyamoto war der Leiter des neuen Projektes. Der im April 1984 eingestellte Takashi Tezuka (* 1960) fungierte als Co-Director. Beide waren somit für das Spielkonzept, das -Universum sowie die -Abschnitte verantwortlich. Für die technische Realisierung des Spiels waren die Programmierer Toshihiko Nakagō (* 1957/1958) und Kazuaki Morita (* 1965) vom externen Unternehmen Systems Research & Development (SRD) zuständig. Der von vielen Quellen als dritter Programmierer benannte Yasunari Nishida war nicht an Super Mario Bros. beteiligt. Der Videospielkomponist Kōji Kondō (* 1961) zeichnete für die Musik und die Soundeffekte verantwortlich, während der japanische Animator Yōichi Kotabe (* 1936) als Illustrator beitrug. Die Produzenten-Rolle bekleidete der damalige R&D4-Abteilungsleiter Hiroshi Ikeda (* 1934), während Yamauchi ausführender Produzent des Projektes war.
Projektbeginn
Aus dem Adventure-Projekt gingen zwei verschiedene Spiele hervor: ein Jump ’n’ Run für das Famicom sowie ein Adventure für Arcade-Automaten. Miyamoto und sein Team arbeiteten an beiden Spielen parallel, indem sie ihre vielen Ideen für das Projekt je einem der beiden Spiele zuteilten. Trotzdem beeinflussten sich beide Produktionen gegenseitig. Zur Abgrenzung sollten das Jump-’n’-Run-Spiel linear und das Adventure-Spiel nonlinear werden.
Ursprünglich rechnete das Team damit, das Adventure-Spiel als erstes zu vollenden. Als sich dessen Fertigstellung verzögerte, legte das Team seinen Fokus auf das Jump-’n’-Run-Spiel, da eines der beiden Spiele noch 1985 auf den Markt kommen sollte. Inzwischen hatte sich die Serieneinordnung des Jump-’n’-Run-Spiels geändert, sodass es fortan der Famicom-Action-Serie angehörte. Das Adventure-Projekt kam schließlich erst Anfang 1986 unter dem Titel The Legend of Zelda für das FDS auf den Markt.
Konzeptfindung
Da das Projekt für Miyamoto die erste Gelegenheit war, als Director mit zeitgemäßer Technik zu arbeiten, legte er drei Hauptmerkmale fest, die die Famicom-Rechenleistung ausnutzen sollten: Eine groß dargestellte Spielfigur, ein farbenfroher Hintergrund sowie Side-Scrolling. Letztgenannte Zielsetzung ließ sich mit einem simultanen Zweispielermodus wie etwa in Mario Bros. nicht vereinen, sodass das Team einen solchen für ihr neues Projekt verwarf.
Im Dezember 1984 entwickelten die SRD-Programmierer unter Miyamotos Anweisung einen ersten Prototyp des späteren Super Mario Bros., in dem eine doppelt so große Spielfigur wie in Mario Bros. umhersprang. Als Platzhalter für die Spielfigur nutzte dieser Prototyp ein Rechteck mit den Maßen 16 × 32 Pixel. Dem Projekt war zu diesem Zeitpunkt noch keine spezifische Spielfigur zugeordnet. Erst nachdem Tezuka vom Erfolg der Famicom-Portierung von Mario Bros. erfahren hatte, schlug er vor, dessen Protagonist Mario als Spielfigur in das neue Projekt zu integrieren.
Nachdem das Team entschieden hatte, neben horizontalem auch vertikalen Levelfortschritt in das Spiel einzubauen, entstanden die Himmels- und Unterwasser-Abschnitte. Am 20. Februar 1985 unterschrieb Miyamoto die finalen Spezifikationen des Projektes. „Das ursprüngliche Konzept von Super Mario Bros. hat von einem dynamischen, athletischen Spiel gehandelt, das auf dem Land, zu Wasser und in der Luft gespielt wird, und bei dem eine große Figur gesteuert wird“, fasste Tezuka 2009 die Pläne zusammen. Der Projektname des Spiels lautete Mario Adventure oder Mario’s Adventures.
Dank der durch die Arbeiten an Excitebike und Devil World gewonnenen Erfahrung konnte das Team die große Spielfigur sowie das Side-Scrolling realisieren. Außerdem gingen Ideen aus den Vorgängerspielen in das Projekt ein. Mario Bros. entnahm das Team die Spielelemente Blöcke, Röhren und Schildkröten. Auch tauchte Marios Bruder Luigi, der im Zweispielermodus von Super Mario Bros. gesteuert wird, erstmals in Mario Bros. auf. Der Ausgangspunkt für das Konzept der Warp-Zonen war die Levelauswahl in der Arcade-Version von Excitebike. Die Steuerung der Unterwasser-Abschnitte ist durch Balloon Fight (NES, 1984) und Ratschläge von dessen Programmierer Satoru Iwata beeinflusst.
Mit zunehmendem Projektfortschritt änderte sich das hinter dem Projekt stehende Konzept. Das Team erachtete es bald als für den Spieler zufriedenstellender, wenn die Spielfigur nicht während des gesamten Spielverlaufs in ihrer vollen Größe erscheine. Daher führten Miyamoto und Tezuka die Verwandlung von Normal- zu Super Mario in das Projekt ein, die auch für Luigi ermöglicht wurde. Davon leitet sich der Titel des Spiels ab (Super Mario Bros. bedeutet etwa „Super-Mario-Brüder“).
Außerdem distanzierte sich das Team von den ursprünglichen Steuerungsplänen. Zunächst war angedacht gewesen, dass der Spieler die Spielfigur mit der Oben-Taste des Steuerkreuzes springen und mit der A-Taste Geschosse abfeuern lasse, die in im Himmel angesiedelten Shoot-’em-up-Passagen zum Einsatz kommen sollten. Letztlich verwarfen die Entwickler die Shoot-’em-up-Abschnitte, gestalteten die Geschosse in Feuerbälle um und legten das finale Steuerungsschema fest, bei dem die B-Taste sowohl zum Rennen als auch zum Abschießen von Feuerbällen verwendet wird. Dadurch war es den Entwicklern möglich, die Sprung-Aktion auf die A-Taste auszulagern.
Fiktives Universum
Sobald die Funktionen des Spiels feststanden, bestimmten Miyamoto und Tezuka die dazu passenden Formen und erschufen so das fiktive Universum von Super Mario Bros. Dabei folgten sie einer Philosophie des Miyamoto-Mentors Yokoi, der zufolge zunächst die Funktion und erst dann die Form eines Spielelementes festzulegen sei. So etwa einigten sich Miyamoto und Tezuka auf die Funktion, die Spielfigur in einen größeren Zustand verwandeln zu können, legten jedoch erst später fest, welche Form dieses Element annehmen solle.
Miyamoto äußerte, bei der Festlegung der Formen womöglich unbewusst durch Geschichten wie Alice im Wunderland, Schneewittchen und Dornröschen beeinflusst worden zu sein. Ferner flossen Kindheitserinnerungen von Miyamoto ein, der als Kind Gebirgslandschaften und Höhlen erkundet hatte. Die Behauptung, die die Spielfigur verwandelnden magischen Pilze seien Alice im Wunderland entnommen, dementierte Miyamoto. Stattdessen sei die Form dadurch inspiriert worden, dass Pilze seit jeher mit magischen Welten assoziiert würden. Infolge des Pilz-Power-ups tauften die Entwickler die Spielwelt „Pilzkönigreich“ und legten darauf basierend das Fundament der Handlung fest.
Die Idee, dass die Spielfigur problemlos in den Himmel reisen solle, konnte das Team nicht wie ursprünglich geplant umsetzen. In einer zweiten Fassung des Konzeptes sollte die Spielfigur den Himmel erreichen, indem sie Wolken hinaufklettere – auch dies war nicht möglich, da die Programmierer das dafür erforderliche vertikale Scrolling nicht zu realisieren vermochten. Tezukas Lösung bestand darin, die Spielfigur den Himmel erreichen zu lassen, indem sie eine aus einem Block auftauchende Bohnenstange hinaufklettert. Als Inspiration dafür benannte Tezuka Hans und die Bohnenranke. Nun sollten am Boden und im Himmel angesiedelte Levelabschnitte strikt voneinander getrennt sein. Inspiration für die Himmelsabschnitte lieferte dabei der klassische chinesische Roman Die Reise nach Westen.
Alakazam – König der Tiere, ein auf jenem Roman basierendes Anime-Musical, inspirierte den Endgegner von Super Mario Bros. Sollte dieser ursprünglich Donkey Kong sein, gestaltete Miyamoto später eine Figur, die auf dem Ochsen-König aus Alakazam basiert. Miyamotos erster Entwurf ähnelte einer Schildkröte und unterscheidet sich von König Koopas finaler Gestaltung. Dessen Name „Koopa“ rührt von einem koreanischen Gericht namens Gukbap, das in Japan als クッパ, Kuppa, bekannt ist.
Das Spielmodul von Super Mario Bros. umfasst eine Speichergröße von 40 Kilobyte und kann maximal 256 Sprites von höchstens je 8 × 8 Pixeln Größe enthalten. Daher gingen die Entwickler insbesondere bei der Grafik des Spiels speicherplatzsparend vor. Indem etwa der Gegnerart Koopa Flügel hinzugefügt wurden, entstand eine neue Gegnerrasse namens Parakoopa. Außerdem nutzten die Programmierer für die Wolken und die Büsche im Spiel das gleiche Sprite, das lediglich unterschiedlich eingefärbt ist. Des Weiteren gestalteten die Entwickler zahlreiche Grafik-Elemente im Spiel symmetrisch, damit sie sie halbieren und spiegeln und dadurch die Hälfte des erforderlichen Speicherplatzes sparen konnten. Dieses Vorgehen wandten die Entwickler bei der Gestaltung von Items oder Gegnern wie den Gumbas an. Letztere sind grafisch einfach aufgebaut, da sie die letzte im Spiel aufgenommene Gegnerspezies darstellen.
Für das Sprite-Design von Mario war Tezuka zuständig. Er änderte das in Mario Bros. genutzte blau-rot-Farbschema der Figur in rot-braun um, damit der Spieler sie vor dem blauen Hintergrund gut erkennen kann. Im Vergleich zu seinen früheren Auftritten erscheint Mario in Super Mario Bros. breiter und größer, da für seine Sprites mehr Pixel zur Verfügung standen. Dies ermöglichte es Tezuka, Marios Darstellung mit mehr Details wie etwa einer längeren Nase und größeren Augen zu versehen, die ihn wie eine Cartoon-Figur wirken lassen. Luigi erhielt ein Farbschema mit weißen Overalls, während wegen technischer Limitierungen sowohl sein Shirt als auch seine Augen, Haare und sein Bart grün gefärbt sind.
Leveldesign
Die Zielsetzung für das Leveldesign von Super Mario Bros. sah vor, dass der Spieler im Idealfall etwa eine Minute benötigen solle, um einen der 32 Spielabschnitte durchzuspielen. Die daraus bestimmte Richtlevellänge betrug etwa 20 Bildschirme. Der längste Level im fertigen Spiel ist 32 Bildschirme lang, während die meisten anderen weitaus kürzer sind.
Tezuka und Miyamoto gestalteten die Level und zeichneten sie auf Millimeterpapier, um sie von den SRD-Programmierern technisch umsetzen zu lassen. Bei der Levelgestaltung versuchten sie, die zu erwartenden Reaktionen der Spieler vorherzusehen. Ursprünglich sollte Super Mario Bros. fünf Welten umfassen. Da sich Miyamoto acht Welten wünschte, was wegen des knappen Speicherplatzes problematisch war, tauchen einige Segmente in nur leicht veränderter Form gleich in mehreren Levels auf. Dadurch konnte das Team möglichst viele Level mit nur geringem Speicherplatz erstellen.
Nach dem Kundentest einer frühen Version des Spiels erreichten die Entwickler Beschwerden über den hohen Schwierigkeitsgrad. Während dieser Projektphase befanden sich die nach Ansicht der Entwickler spaßigsten Level am Anfang des Spiels. Infolge der Rückmeldungen ordneten die Entwickler die Level ihrem Schwierigkeitsgrad nach an, sodass dieser vom Anfang bis zum Ende des Spiels kontinuierlich ansteigt. Dazu verschoben sie die ursprünglich für den Spielbeginn vorgesehenen Level in die dritte und die fünfte Welt und gestalteten einige Level um oder von Grund auf neu. Aufgrund dessen sind mehr Level für Super Mario Bros. gestaltet worden, als die finale Version enthält. Überreste einiger verworfener Level sind noch im Programmcode vorhanden. Eines davon ist durch die Ausnutzung eines Programmierfehlers noch in der finalen Version für den Spieler zugänglich (siehe auch Abschnitt „Programmfehler und Easter Eggs“).
Den ersten Level des Spieles gestalteten die Entwickler erst zum Schluss und überarbeiteten ihn danach noch mehrfach. Er sollte dem Spieler als subtiles Tutorial die Grundlagen des Spielprinzips beibringen (siehe auch Abschnitt „Design von Welt 1-1“).
Ton
Da das Famicom/NES Musik und Toneffekte über die CPU generiert, berücksichtigten die Entwickler von Super Mario Bros. schon zu Beginn der Arbeiten die durch den Ton anfallende CPU-Auslastung. Um diese abschätzen zu können, bevor eigens für das Spiel erstellte Töne parat standen, dienten Musikstücke und Soundeffekte aus Excitebike als Platzhalter.
Für den finalen Ton von Super Mario Bros. war der Nintendo-Komponist Kōji Kondō zuständig. Die an ihn gerichteten Vorgaben für die Hauptmelodie sahen ein lustiges Stück „im Western-Stil, Schlagwerk und eine Art Peitschenknall“ vor, während die Untergrund-Musik düster wirken und die Unterwasser-Akustik „blubbernde Klänge“ umfassen sollte.
Kondō komponierte für den Soundtrack je eine Melodie für die Oberwelt-, die Untergrund-, die Unterwasser- und die Burglevel sowie ein Stück, das während des Besitzes eines Sterns spielt. Der Soundtrack zählt zu den Genres lateinamerikanische Musik, Pop und Jazz. Die Oberwelt-Melodie, eine „Jazz-Ballade“, fungiert als Titelmelodie von Super Mario Bros. Zudem erstellte Kondō eine Reihe von Toneffekten und kurzen Musikeinspielungen.
Während des frühen Entwicklungsstadiums begann Kondō mit seinen Arbeiten. Er nahm sich vor, Musik zu schreiben, die sich von damaliger Videospielmusik abhebt. Die Musik sollte zudem die Steuerung sowie die Bewegungen der Spielfigur akzentuieren. Das erste von Kondō komponierte Stück war die Unterwassermelodie, deren Erarbeitung er als einfach beschrieb. Anschließend verfasste Kondō mit Hilfe eines kleinen Pianos den ersten Entwurf der Hauptmelodie. Dabei orientierte er sich an einem Prototyp des Spiels, in dem die Spielfigur vor einem leeren Hintergrund rannte und sprang, und versuchte, dessen Rhythmus zu imitieren. Als die Entwicklung des Spiels Fortschritte zeigte, hielt Kondō diesen Entwurf nicht mehr für passend und überarbeitete das Oberwelt-Thema. Er nutzte einen flotteren Rhythmus, der besser zu den Bewegungen der Spielfigur passte.
Einige Soundeffekte dienen im Spiel aus Speichergründen zur Untermalung mehrerer Aktionen. So ist etwa die Toneinspielung bei der Rückverwandlung der Spielfigur in ihren Normalzustand identisch zum Klang beim Betreten einer Röhre.
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